L'équipage du Bandeau Écarlate
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L'équipage du Bandeau Écarlate
Aventures :
Aventure n°1 : Le héros de la ville de Bab
* Rencontre avec les Red Daggers Pirates
Eishi VS Shiro => Victoire implicite de Shiro
Kusuri & Hossan VS John => Match nul
+ 160 PDR Eishi => 10 000 000 Berrys
+ 150 PDR Hossan & Kusuri => 9 375 000 Berrys
La traque sans fin
*Rencontre avec les Freely's pirates
Divers combats contre la faune locale.
+300 PDR Eishi => 18 750 000 Berrys
+290 PDR Kusuri & Hossan => 18 125 000 Berrys
+500 PDR Garami => 31 250 000 Berrys
Récompense Jeu du Drapeau :
+40 PDR Eishi => 2 500 000 Berrys
+25 PDR Kusuri => 1 562 500 Berrys
Note : Lors du passage chez les révo, Kusuri se retrouvait avec une prime 29 025 500 Berrys, arrondi à 30 000 000.
Navire et équipage
- Spoiler:
- Le navire est une caravelle de 30 mètres de long pouvant accueillir un équipage d'une trentaine de personnes. Ses voiles sont blanches, il y a un double canon à l'avant et une dizaine de canon sur chaque flanc du navire. La proue est renforcée en acier de sorte à pouvoir harponner les autres navires lors des abordages.
L'équipage se compose d'une vingtaine de PNJ de l'armée révolutionnaire. Ils se chargent d'accomplir la plupart des tâches quotidiennes comme récupérer et préparer la nourriture, entretenir le navire, effectuer les soins, manier les canons, surveiller les communications, gérer la navigation et autres tâches quotidiennes. Ils peuvent être remplacés par les personnages principaux si un niveau de compétence supérieure est nécessaire, par exemple Eishi pour la navigation en zone difficile.
Ils n'ont aucune compétence particulière ni pouvoir. En terme de capacité de combat ils sont l'équivalents des soldats de la marine et se battent principalement à l'épée et aux armes à feu.
Les autres officiers ayant peu d'intérêt pour les tâches quotidiennes ils sont dirigés d'une main de fer par Kusuri
Shimuro Eishi
- Spoiler:
Nom:
Shimuro
Prénom:
Eishi
Surnom:
Hiirohachimaki No Eishi
(Eishi au bandeau écarlate)
Sexe:
Masculin
Age:
19 ans
Race:
Humain
Groupe/Camp:
Révolutionnaire
Métier:
Officier Révolutionnaire.
Navigateur.
Prime : 31 250 000 Berrys
Histoire :
Eishi Shimuro est le fils d’un couple d’officiers de la Résistance, et par conséquence il n’a jamais réellement eut d’endroit qu’il puisse appeler « maison ». Toujours sur les mers, voguant de bases secrètes en bases secrètes, de pays en pays, le voyage est devenu une seconde nature chez lui. A dix ans il prit la barre d’un navire pour la première fois et ses exceptionnelles prédispositions naturelles en tant que navigateur apparurent clairement. Il commença également son entrainement au combat avec les meilleurs professeurs qu’il pouvait trouver au sein de la Résistance.
A douze ans il pouvait déjà naviguer dans les fortes tempêtes des quatre mers avec une aisance insolente. Son style de navigation, se reposant principalement sur l’instinct du jeune Révolutionnaire, est souvent décrit par les autres révolutionnaires comme audacieux et risqué, parfois presque suicidaire, mais étonnement efficace.
A quatorze ans il participa à sa première escarmouche contre la Marine et sa maitrise du navire fut un facteur déterminant dans la victoire. A cette occasion les révolutionnaires firent main basse sur la cargaison du navire adverse, et notamment sur un Fruit du Démon. Ignorant quel pouvoir il pouvait bien renfermer l’équipage décida de le remettre à leur hiérarchie. Mais alors que le navire faisait route toutes voiles dehors pour rejoindre la base la plus proche, un navire pirate parvint à les aborder. Malgré ses années d’entrainement Eishi ne pouvait guère affronter que les plus faibles d’entre eux et la lutte se révéla âpre pour les Révolutionnaires. Le combat atteignit son paroxysme lorsque l’un des pirates s’empara du Fruit du Démon et parvint à l’envoyer à son capitaine. Ce dernier esquissa un sourire de victoire, adressa un discours moqueur aux Révolutionnaires pour annoncer leur défaite imminente puis porta le Fruit à sa bouche mais une seconde avant qu’il ne puisse le mordre, Eishi se jeta sur le fruit et lui vola la première bouchée. Le jeune garçon, profitant de sa petite taille, du chaos ambiant et du temps perdu par le capitaine à fanfaronner, s’était en effet faufilé à ses côtés. La stupeur paralysa une fraction de seconde les personnes présentes et les Révolutionnaires, plus aguerris que ces pirates, reprirent leurs esprits en premier ce qui leur permit de renverser la situation. De plus, après avoir ingurgité son Fruit, Eishi généra involontairement une puissante rafale de vent qui envoya le capitaine pirate et une partie de son équipage par-dessus bord. Bien que vainqueur les Révolutionnaires ne se sentaient pas en sécurité pour autant, le moindre geste d’Eishi déclenchant des bourrasques ou des lames de vent venant abimer le navire ou blesser l’équipage. Lorsqu’ils atteignirent enfin la base Révolutionnaire le vaisseau prenait l’eau par plusieurs endroits. Eishi passa ensuite de longs mois à apprendre à maîtriser son Fruit et à l’intégrer au style de combat qu’il développait depuis des années.
A seize ans il est considéré comme une étoile montante dans la Résistance de par ses talents naturels et l’entraînement qu’il a suivi depuis l’enfance. Pendant trois ans il passa de cellules en cellules afin d'acquérir de l'expérience.
A ses dix-neuf ans il fut promu au grade d'officier et forma sa propre compagnie de combattants révolutionnaires.
Description physique :- Spoiler:
Eishi est un jeune homme athlétique de taille moyenne habituellement habillé d’une simple veste en cuir rouge foncé ouverte sur son torse musclé et d’un pantalon en jean. Ses poings sont protégés par des mitaines de combat en cuir. Il porte autour du cou un collier mais son signe distinctif le plus connu est le bandeau écarlate qu’il noue autour de sa tête et auquel il doit son surnom de « Eishi au Bandeau Ecarlate » (Hiirohachimaki No Eishi). Ses cheveux bruns ne sont jamais coiffés et semblent toujours agités par une faible brise, probablement un effet secondaire de son fruit. Ses yeux sont d’un marron très clair et semblent en permanence pétiller d’amusement et d’émerveillement, et son large sourire dévoilant une dentition parfaite achève de lui conférer un air sympathique.
Description psychologique :
Eishi est un individu extrêmement positif et optimiste. Perpétuellement joyeux, un sourire confiant et assuré accroché au coin des lèvres, il donne l'impression de mettre le monde entier au défi de le freiner dans son épopée. Passionné, énergique, fougueux et doté d'une volonté inébranlable il fait partie de ces individus opiniâtres qui se frayent un chemin au travers des obstacles sans se plaindre. La difficulté, loin de l'effrayer, le motive à aller toujours plus loin dans ses efforts, à surpasser sans cesse ses limites. Son maître mot ? L’audace, encore et toujours plus d’audace. Il a d’ailleurs un goût prononcé pour les défis en tout genre et accepte les challenges avec joie, s’ennuyant quelque peu en absence de sensations fortes. Sa témérité apparente cache toutefois un esprit des plus affûtés et il est loin d’être stupide ou suicidaire. Il se comporte généralement de façon poli et civilisé malgré l’effronterie qui le caractérise.
Il apprécie également les joies simples de la vie comme la bonne nourriture, les longues siestes en hamac et jouer des tours à ses camarades. Comme son caractère est plutôt facile il est heureux aussi longtemps qu’il passe du temps avec ses camarades, peu importe l’activité en elle-même. Lorsqu’il est seul il alterne entre entraînement physique et lecture de récits d’aventures et de légendes. Il n’est pas insensible aux charmes féminins et ne s’interdit pas de flirter à l’occasion.
Il n’est pas spécialement intéressé par la Révolution en elle-même, c’est simplement que c’est son quotidien depuis toujours et cela lui semble donc normal et naturel de combattre les régimes oppressants, et de plus ça représente un défi amusant à relever. Le fait qu’un pays appartienne au Gouvernement Mondial ne signifie donc pas forcément qu’Eishi en fera son ennemi si celui-ci est généreux et juste envers ses citoyens. De la même façon il n’a rien contre la Marine en elle-même puisque il considère que leurs idéaux de protection de la population sont proches. De son point de vue la plupart des Marines sont donc des personnes honorables qui ont juste eut la malchance de prêter allégeance au mauvais camp, et il essaye souvent de leur faire ouvrir les yeux à ce sujet.
Personnage sympathique et ne perdant pas une occasion de s’amuser, son sens moral est très développé en dépit de son apparente désinvolture et les actes de cruauté et d'injustice ont le don de le mettre hors de lui. C’est quelqu’un qui a tendance à suivre son instinct et ses sentiments, sa nature altruiste faisant qu’il pense rarement aux conséquences néfastes pour lui-même lorsqu’il vole au secours de quelqu’un. Ce côté instinctif est pleinement assumé par le jeune homme mais cela ne l’empêche pas d’être capable de planifier en avance, cela lui confère en revanche une capacité d’adaptation impressionnante.
Le caractère en résumé : Jovial - Compatissant - Confiant - Charismatique
But :
Contribuer à la victoire de la Révolution.
Explorer le vaste monde, relever tous les défis qu'il jugera intéressant.
Navire :
Une Caravelle baptisée "L'Indomptable"
Équipage:
L'équipage du Bandeau Écarlate (les Hiirohachimaki)
Fruit du Démon:
Shenpuu-Shenpuu, le cyclo-cyclo fruit du cyclone (oui, ça se répète).
Je vais un peu expliciter le fruit en lui-même : ce n'est pas un logia mais un paramécia. Son fruit est basé sur le phénomène du cyclone, tout comme celui de BB est basé sur le phénomène du séisme (ça n'en fait pas un logia de la terre pour autant). Basiquement Eishi peut contrôler des flux d'air autour de lui pour en sortir divers effets qui sont généralement caractérisés par des vents violents. Selon sa maîtrise, son entrainement et sa volonté il pourra en tirer des lames d'air tranchantes, la capacité de compresser l'air pour ensuite la relâcher et générer une onde de choc pour repousser un objet quelconque, ce genre de chose par exemple. Toute mesure gardée.
Dials:
Nop.
Armes:
Nop.
Techniques:
Eishi 1.0- Spoiler:
Fafnir
Type : FDD + Art Martial
Eishi compresse l'air (par exemple dans la paume de sa main) et la relâche en direction de l'adversaire, provoquant un violent choc et l'envoyant valser au loin. Plus Eishi est proche de la cible, plus cette technique est puissante, c'est pourquoi il l'utilise principalement au corps à corps lorsque il frappe afin de décupler l'impact, mais il peut aussi s'en servir pour repousser violemment des ennemis à distance.
Illustration image (coup à distance):- Spoiler:
- [/url]
- Spoiler:
- Spoiler:
Fenrir
Type : FDD + Art martial
Eishi fait tourbillonner des vents violents et acérés autour d'un de ses membres (généralement son poing) de sorte à ce qu'à l'impact les vents lacèrent l'adversaire. Du point de vue de la victime, c'est comme se prendre un coups de foreuse.- Spoiler:
Hati
Type : FDD + Art martial
Cette technique est un compromis entre Fafnir et Fenrir. Les vents tourbillonnants autour du poing lacèrent les adversaires en surface, sans avoir la pénétration de Fenrir, et l'impact du coup en lui-même est augmenté par la force du vent.- Spoiler:
Jormungandr
Type : FDD
Eishi joint ses deux mains et concentre la puissance du FDD autour de lui, créant une sphère de vents violents dont il est le centre, ce qui produit une onde de choc autour de lui. Les personnes et objets se trouvant dans le périmètre sont repoussés. Plus ils sont proches d'Eishi, plus la répulsion est violente.
Eishi peut maintenir la sphère active de sorte à repousser des projectiles, mais il ne peut pas se déplacer sans relâcher la technique. Tout objet ou personne qui entre en contact avec la sphère se voit repoussé vers l'extérieur, et éventuellement endommager au passage. Si on essaye tout de même de forcer le passage on s'expose à être impitoyablement déchiqueté par les vents.
La sphère est relativement petite (Pour les lecteurs de Naruto, comme la défense de Neiji).
llustration image :- Spoiler:
Nidhogg
Type : FDD
Eishi crée une lame de vent sur le tranchant de sa main. Il peut la conserver et se battre ainsi (sa main sera alors tranchante), ou bien la lancer.
Garmr
Type : FDD
Eishi plie tout ses doigts sauf l'index et le majeur, imitant ainsi un pistolet avec sa main. Une petite quantité de vent tourbillonne autour des doigts, puis est propulsée. Le résultat est une balle d'air.
Skoll
Type : FDD
Eishi crée une petite tornade autour d'un adversaire. Si ce dernier ne parvient pas à y échapper à temps, il se retrouve piégé dans les airs, tournant sur lui-même au centre de la tornade.
Bifrost
Type : FDD + Déplacement
Eishi concentre de l'air sous ses pieds et le relâche d'un coup tout en se déplaçant, se propulsant brièvement dans une direction. Cela lui permet notamment de sauter plus haut ou d'effectuer un déplacement fulgurant sur quelques mètres.
Illustration image :- Spoiler:
Mjöllnir :
Type : FDD
Cette technique consiste à utiliser Hati au maximum de sa puissance en un seul coup dévastateur. Cette technique s'emploie généralement en associant un déplacement Bifrost pour ajouter de la puissance à l'impact, et pour amplifier au maximum les dommages il faut que l'adversaire soit plaqué contre le sol ou une paroi solide afin de les écraser contre celle-ci. Le coup est si puissant qu'une onde de choc se déploie aux alentours au moment de l'impact.
Illustration image (version aérienne de Mjöllnir : écrasement au sol) :- Spoiler:
Hossan
- Spoiler:
Nom:
/
Prénom:
Hossan
Surnom:
Le peintre des océans / Le Peintre
Sexe:
Masculin
Age:
22 ans
Race:
Homme-poisson de type Anguille-électrique
Métier :
Officier de la Révolution.
Peintre
Prime : 27 500 000 Berrys
Histoire:
Hossan naquit et grandit sur l'Île des Hommes-Poissons. Lorsqu’il était petit, son côté calme, timide et doux incitait les enfants mal intentionnés à le prendre comme souffre-douleur et cela aurait probablement continué si sa capacité à produire de l'électricité ne s'était pas éveillée à l'adolescence. Ce don de la nature, provenant d'une lointaine lignée d'ancêtres, lui permit de commencer à se défendre. Petit à petit il gagna en confiance et en puissance, à tel point qu'il attira l'attention d'un soldat de l'armée royale. Ce dernier parvint à le convaincre de s'enrôler dans l'armée, et bientôt Hossan gravit les premiers échelons à une allure étonnante. Instruit à de nouvelles méthodes de combat, il ne tarda pas à se découvrir un véritable don pour le Karate Aquatique dont il fit son principal sujet d'entraînement. Parallèlement il continua de développer sa capacité électrique, en faisant un atout caché et une part importante de son style de combat.
A l'aube de ses 20 ans il fut intégré à un groupe spécialement créé pour traquer un criminel Homme-Poisson. A cette occasion il voyagea pour la première fois hors des fonds marins et découvrit le monde extérieur, sa beauté et sa laideur. En effet il constata le traitement qui était réservé aux siens à la surface et comment le Gouvernement Mondial les réduisait en esclave sans la moindre once de considération pour leurs vies. Hossan se senti révolté par ce constat et à son retour dans son pays natal il fut mortifié de découvrir que la plupart de ses semblables avaient acceptés avec fatalisme cette situation. Lorsqu’il lui apparue clairement qu’il ne serait jamais en mesure de faire bouger les choses s’il restait à sa place, il quitta l’armée et s’aventura dans le monde extérieur en solitaire. Il mena se propre vendetta personnelle contre le Gouvernement Mondial, coulant de nombreux navires, sans pour autant parvenir à avoir un quelconque impact significatif. Lors d’un affrontement Hossan fut cependant assommé et dériva au grès des courants jusqu’à une île proche. Ce fut une jeune humaine qui le retrouva échoué sur une plage et qui pansa ses plaies avec beaucoup de douceur. Alors qu'il récupérait lentement il apprit à la connaitre et lui parla beaucoup des Hommes-Poissons et de leur culture. De son côté elle lui apprit à observer le monde avec son âme et à contempler sa beauté par-delà les atrocités qu’une minorité pouvait commettre. Lorsque Hossan parvint à cet état d'esprit, il ne le quitta plus, émerveillé de découvrir le monde tel qu'il ne l'avait jamais vu, jusqu’à présent aveuglé par sa colère. La jeune humaine se révéla également être une peintre talentueuse et elle accepta, après plusieurs refus initiaux, de prendre Hossan comme élève. C'est ainsi qu'il passa près de deux ans en sa compagnie, apprenant à peindre ce monde si fascinant.
Il rencontra Eishi par hasard lorsque ce dernier accostait sur son île pour une mission d’enrôlement. Hossan compris alors que l’armée révolutionnaire luttait pour les mêmes raisons que lui, et qu’en son sein il pourrait agir à une échelle bien plus importante et efficace que les escarmouches dérisoires qu’il avait menées jusque-là. Il se lia rapidement d'amitié avec Eishi, qui fut le premier en dehors de son professeur à apprécier ses toiles et à l'encourager à poursuivre son oeuvre. C'est de lui-même qu'il décida de suivre cet étrange jeune homme, se fixant au passage l'objectif de réaliser une toile sur chaque île où il passerait.
Après quelques temps d’intégration au sein des Révolutionnaires il rejoint la Compagnie d’Eishi.
Description physique :- Spoiler:
Hossan est un Homme-Poisson de grande taille, aux alentours de 1m85. Ses muscles sont bien dessinés et souvent visibles, Hossan ne portant généralement qu'un pantalon ample et léger, gardant son torse nu. Sa musculature est plutôt fine ce qui a tendance à amener les gens à sous-estimer sa force réelle. Sa peau est d’un bleu pâle et ses cheveux ont la couleur de l’argent. Sa coiffure se compose d’une courte queue de cheval et d’une mèche venant occulter une partie de son visage. Ses yeux quant à eux tirent vers un jaune ambré et une petite cicatrice sur ses lèvres témoignent d’un ancien combat. Enfin quelques tatouages viennent compléter son apparence.
Description psychologique :
Doux, calme et aimable, c'est un individu très discret qui parle peu. En fait il semble le plus souvent mélancolique et perdu dans ses rêveries. Cependant ses prises de paroles sont toujours pertinentes et empreinte de sagesse. C’est également quelqu’un de très sensible qui est facilement ému bien que ses émotions soient souvent dissimulées sous son air calme et stoïque. Sa timidité le pousse à s’excuser en permanence pour un rien et à chercher à se faire pardonner pour des affronts que la plupart des gens jugent insignifiants. Son comportement est plutôt docile et il se soumet facilement aux personnes dont il reconnait l’autorité. Il peut donc sembler avoir une faible volonté à première vue, néanmoins il est tout à fait capable de s’imposer et d’être ferme lorsque la situation l’exige. Bien qu’il soit de nature doux, son entraînement militaire lui a permis de savoir mettre de côté ses considérations au combat et de ne pas retenir ses coups par simple compassion envers l’adversaire.
Il s’intéresse très fortement à toutes les formes d’art et déteste les personnes qui méprisent les artistes.
Le caractère en résumé : Doux - Calme
But :
Contribuer à la victoire de la Révolution et mettre fin à l'esclavage.
Peindre chaque île du monde.
Navire :
L'Indomptable
Fruit du Démon:
/
Dials:
/
Armes:
Trident
Techniques:
Hossan 1.0- Spoiler:
Les noms seront peut-être amenés à être modifiés.
Acrylique
Type : Électricité + technique aquatique
Hossan libère toute l'électricité qu'il a dans son corps, électrocutant tous les êtres vivants immergés dans l'eau avec lui. La puissance du choc électrique reçu décroit avec la distance. Après utilisation, Hossan ne peut plus utiliser de pouvoir électrique pendant quelques minutes.
Camaieu
Type : Électricité + art martiaux
Hossan libère une décharge électrique en frappant un adversaire, de sorte à l'engourdir voir l'assommer suivant sa résistance. Particulièrement redoutable contre un adversaire préalablement mouillé.
Cimaises
Type : Karaté aquatique
Hossan prend le contrôle d'une source d'eau proche et en fait jaillir de puissants jets d'eau.
Pieta
Type : Karaté aquatique
Au prix d'une grande concentration, Hossan est capable de détecter les sources d'eau dans un large périmètre. Plus la source est grande, plus il la repère de loin. Il retrouve toujours la direction de l'océan.
Pigment
Type : Électricité
Hossan concentre son électricité pendant quelques instants, puis lance un éclair sur un ennemi proche. Le rayon d'action est de courte portée.
Kusuri Fang
- Spoiler:
Nom:
Fang
Prénom:
Kusuri
Surnom:
L'Impératrice des fleurs.
Sexe:
Féminin
Age:
19 ans
Race:
Humaine
Métier:
Officier Révolutionnaire.
Médecin.
Samouraï.
Prime : 30 000 000 Berrys
Histoire:
Kusuri est la fille unique d'un Samourai renommé de Wa No Kuni et l’héritière légitime du clan Fang. Elle fut donc élevée comme une véritable princesse, dans le luxe et la sécurité. Intelligente elle comprit rapidement comme naviguer dans les intrigues politiques qui l’entouraient. Difficile à berner, elle se révéla être un futur chef politique avisé et compétent. Sa beauté étourdissante lui valut d’être énormément courtisée mais elle éconduit chacun de ses prétendants, généralement des nobles d’autres clans, car aucun ne parvint à ravir son cœur. Comme elle se plaisait à le dire, s’ils étaient bien nobles de sang aucun n’avait la noblesse dans l’âme qu’elle recherchait.
Cependant une menace couvait dans l’ombre. Son oncle avait espéré que, n’ayant qu’une fille unique, son frère choisisse son propre fils comme successeur du clan. Lui qui avait enduré de vivre dans l’ombre de son frère allait enfin voir la chance tourner et mettre son fils à la tête du clan. Quelle n’avait pas été son amertume en apprenant qu’envers et contre tout Kusuri était maintenue en héritière. L’amertume laissa place à la colère, puis à la haine, qu’il transmit à son fils. Avides de pouvoir ils passèrent des accords secrets avec d’autres clans et, une nuit sans lune, une attaque sanglante eut lieu. Les généraux du clan fidèle à l’actuel chef furent massacrés ou obligés de courber l’échine, avant d’être trainés dans la boue et dépouillés de tout titre de noblesse, puis relâchés dans la rue comme des miséreux.
Kusuri aurait dû trouver la mort cette nuit-là. Mais si la Lune demeurait invisible, une bonne étoile veillait encore sur elle. Le meilleur ami de son père, et la plus fine lame du clan Fang, se battit comme un démon contre les hordes d’assassins venu la tuer. Il se tailla littéralement un chemin jusqu’au port, s’empara d’un navire et prit le large. Pour semer ses poursuivants il n’hésita pas à braver Calm Belt, et déboucha à South Blue.
Là ils s’installèrent sur une île et parvinrent tant bien que mal à s’intégrer à la population locale. Mais le royaume où ils avaient échoués était une effroyable dictature qui opprimait le peuple ce qui révolta les deux Fang au plus haut point, leur vision de la noblesse étant que les nobles avaient le devoir d’assurer la justice et l’équité et non d’écraser. Craignant pour la sécurité de la jeune fille le Samouraï brava les interdits de Wa No Kuni et enseigna à Kusuri la voie du sabre. A peine avaient-ils entamés qu’il réalisa alors l’extraordinaire talent de bretteur de Kusuri dont le potentiel lui semblait sans limite. Elle apprit avec diligence tout ce que son maitre pouvait lui enseigner et progressa à une vitesse qui frappa de stupeur son enseignant.
Quelques années plus tard le Royaume traversa une période de crise et une révolution, fomentée par les Révolutionnaires dans l’ombre, éclata. Les deux sabreurs n’hésitèrent pas longtemps à joindre leurs forces à celle des Révolutionnaire et leurs faits d’armes aidèrent grandement à la résolution du conflit. A l’issue de cette longue guerre la Révolution leur offrit de rejoindre leurs rangs et ils acceptèrent, désireux de punir tous les autres nobles qui abuseraient de leurs privilèges.
Au sein des Révolutionnaires Kusuri fut rapidement considérée comme une un élément des plus prometteurs. Son intelligence, sa rigueur, sa compréhension des luttes de pouvoir, ses talents de meneuse et ses compétences au sabre lui valurent d’être respectée. Ses efforts lui valurent de gagner le droit de manger un Fruit du Démon et c’est ainsi qu’elle devint une Logia des pétales. Cette capacité lui permit de développer son style de combat évanescent et de le porter à son paroxysme en jouant de l’extraordinaire mobilité conféré par son Fruit. Elle décida également d’apprendre la médecine, autant pour sauver des vies que pour améliorer encore ses talents de combattante.
Elle rencontra Eishi à plusieurs reprises mais ils ne firent réellement connaissance que lorsque la création d’une cellule regroupant les jeunes talents de la Révolution fut créée. Être sous les ordres d’Eishi ne l’enchantait guère au départ car il lui paraissait bien trop peu fiable, trop instinctif, mais avec le temps ils parvinrent à se comprendre mutuellement et elle respecte désormais le jugement de son commandant.
Description physique :- Spoiler:
Sans le chapeau bizarre.
Kusuri noue généralement sa longue chevelure d’un noir d’encre en queue de cheval qui ondule dans son dos, à l’exception de quelques mèches délicates qui encadrent harmonieusement son visage. Ses yeux en amande sont hypnotiques, entre ses longs cils gracieux et ses prunelles écarlates, brûlantes d’intensité, semblent vous sonder jusqu’au plus profond de votre âme. Sa peau claire et douce ne présente aucun défaut. Sa voix au timbre particulièrement plaisant est parfaitement maîtrisée, à la fois douce et ferme. Quand à ses lèvres voluptueuses, dont la couleur est semblable à celle des cerises, elles peuvent aisément attiser le désir en esquissant un sourire séducteur. Un peu plus grande que la moyenne des femmes, elle possède un corps athlétique et des formes généreuses. Ses vêtements sont à son image : chics et distingués. Sa tenue préférée est un Kimono princier rouge et or, finement brodé dans un tissu de qualité, qui se marie à merveille avec le fourreau de son arme.
Impeccable jusqu’au bout de ses ongles parfaitement entretenus, Kusuri est l’incarnation de l’élégance.
A cause de son logia elle est occasionnellement entourée de pétales de cerisier virevoltant paresseusement autour d’elle. Cela se produit surtout lorsqu’elle est particulièrement relaxée.
Description psychologique :
Kusuri est une femme qui maîtrise ses émotions et qui fait preuve de dignité en toutes circonstances. Elle apprécie le calme, la philosophie, l’art et s’intéresse à toutes les formes d’érudition. Elle considère par ailleurs l’art de manier le sabre comme un moyen d’entraîner son corps et son esprit, une forme de sublimation de l’être, et non comme un simple et vulgaire moyen de tuer et blesser. Lorsqu’elle ne s’entraîne pas au sabre elle passe le plus clair de son temps à méditer. Elle se montre aimable et prévenante envers ses proches, mais plus distante et prudente envers les étrangers tant qu’elle ignore si ceux-ci représentent un danger ou non. Elle fait toujours preuve de raffinement et semble tout à fait à sa place dans les salons mondains à discourir sur de nombreux sujets. Elle a cependant du mal à « se laisser aller » et ce sont souvent ses compagnons qui doivent la pousser un peu pour qu’elle se lâche.
La jeune femme est parfaitement consciente de ses charmes et des effets qu’elle produit sur les hommes mais elle déteste en jouer, jugeant ce genre d’attitude avilissant. Elle remet d’ailleurs sèchement en place la plupart individus essayant de la séduire sans grande originalité. Elle peut se montrer rancunière, impitoyable envers ses ennemis ou hautaine lorsque son humeur se dégrade ou qu’elle méprise ses interlocuteurs pour une quelconque raison, généralement lorsque ceux-ci heurtent ses principes moraux élevés. Lorsqu’elle se met en colère elle est extrêmement froide et maintient une expression calme tout en bouillant intérieurement. Les seules exceptions sont certaines disputes avec ses compagnons, notamment Eishi, où elle a plus tendance à laisser exploser sa colère.
Rigoureuse elle n’aime pas s’en remettre au destin et essaye constamment de lutter contre « la fatalité ». Elle planifie avec soin ses actions, pesant le pour et le contre méticuleusement, et fait preuve d’un esprit stratégique très pointu. Lorsqu’elle combat elle tente de garder l’esprit aussi limpide que possible, analysant l’adversaire pour identifier ses failles et l’éliminer proprement. Les affrontements contre le menu-fretin ne l’intéressent aucunement, en revanche elle tire une certaine forme de plaisir à affronter de puissants adversaire, ne pouvant s’empêcher d’admirer leurs techniques. Lorsqu’elle décide de se battre sérieusement elle devient brusquement plus effrayante, son regard se fait aussi perçant que sa lame et son visage s’assombrit tandis que ses coups se font bien plus brutaux. Elle évite cependant de tuer sauf si ses adversaires lui apparaissent au-delà de toute rédemption ou s’ils sont trop forts pour lui laisser le luxe de retenir ses coups.
Ayant appartenu à la Haute Noblesse de son pays elle a un don pour commander et peut se faire autoritaire lorsque la situation nécessite que tout le monde s’exécute rapidement et sans discuter. De plus elle sa propre idée de ce que représente le terme « noblesse ». Pour elle un noble a le devoir de protéger les plus faibles et son pouvoir ne doit avoir pour vocation que de garantir la paix et la justice au peuple. Elle considère par ailleurs qu’une personne née hors-noblesse mais faisant preuve de cette noblesse d’esprit peut devenir noble, et à l’inverse qu’un noble de naissance cruel et abusant de ses privilèges devrait être destitué. Cette conception étant diamétralement opposée à la façon dont les Dragons Célestes se comportent, elle leur voue une haine implacable. Inversement elle admire et respecte Eishi qui correspond parfaitement à ses critères de façon naturelle.
De façon plus globale c’est une femme fière qui accorde une grande importance aux principes d’honneur et de loyauté. Elle est l’incarnation de la noblesse dans le sens le plus pur et positif du terme.
En résumé : Raffinée - Diplomate - Autoritaire
But :
Contribuer à la victoire de la Révolution et combattre le concept de noblesse du Gouvernement Mondial.
Se venger de son oncle.
Navire :
L'Indomptable
Fruit du Démon:
Logia des Pétales de Fleurs.
Le corps de Kusuri est constitué d'une myriade de pétales. Ces dernières se présentent généralement sous la forme de pétales de fleur de cerisier, bien qu'elle soit capable d'en produire de différentes fleurs si elle le désire. Il s'agit d'un logia, ce qui l'immunise contre la plupart des chocs physiques, néanmoins c'est un logia considéré comme faible car disposant d'une faiblesse majeure : le feu la blesse efficacement.
Elle utilise cette capacité de défragmentation principalement pour se déplacer de façon extrêmement rapide en combat.
Dials:
/
Armes:
Dokuyaku - Sabre de type Shirasaya.
Les aiguilles d'acupunctures peuvent également faire office d'armes.
Techniques:
Kusuri 2.0- Spoiler:
Tsuinshadou
Type : Sabre
Kusuri porte un coup avec le fourreau de son sabre pour surprendre et déstabiliser l'adversaire puis enchaîne immédiatement avec une attaque de son sabre.
Doshaburi
Type : Sabre
Kusuri porte une dizaine d'estocs si rapidement que les coups semblent simultanés.
Teikoku no māchi
Type : Fruit
Kusuri se transforme en une nuée de pétales qui parcourt une distance rapidement, environs une dizaine de mètre, avant de se reconstituer au point d'arrivée. Sous cet état elle peut se déplacer dans les airs ou passer à travers des endroits très étroits. Elle peut choisir de taillader ou non les choses et êtres vivants qui se trouvent sur son chemin.
Mangetsu
Type : FDD + sabre
Kusuri transforme ses membres inférieurs en pétales, ce qui lui permet de tourner sur elle-même sans aucune contrainte et de porter un coup circulaire extrêmement rapide et puissant. Poussé au maximum la technique relâche une lame d'air qui prolonge l'attaque au-delà de l'allonge de sa lame.
Dansu no hana
Type : FDD + sabre
Kusuri se décompose majoritairement en pétale afin d'augmenter de façon conséquente sa mobilité. Elle tourne autour de son adversaire en lui portant des frappes rapides avec son sabre, tandis que les pétales tourbillonnantes lacères son opposant.
Dansu no toge
Type : FDD + aiguille
Kusuri se déplace autour d'un adversaire comme pour Dansu no hana, en plantant des aiguilles sur les points nerveux de l'adversaire. Elle paralyse ainsi bras et jambe. C'est une technique de capture.
Nisshoku
Type : FDD + sabre
Kusuri se décompose brutalement et se recompose dans un angle mort de la vision de son adversaire avant de placer une attaque de sabre fulgurante. Le transfert est si rapide qu'il semble instantané. Elle peut choisir de taillader l'adversaire avec ses pétales au moment du trajet de celles-ci.
Garami Ginta
- Spoiler:
Nom:
Ginta
Prénom:
Garami
Surnom:
« Double Gâchette »
Sexe:
Féminin
Age:
23 ans
Race:
Humaine
Métier:
Officier Révolutionnaire.
Tireuse d’élite. Ancienne shérif.
Grade:
/
Prime : 31 250 000 Berrys
Histoire :
Garami vit le jour sur une île à l’ambiance far-west en tant que fille d’une des plus fameuses gâchettes de l’île et vendeur d’arme de renommé. Très vite celle-ci se révéla d’ailleurs posséder une vue acérée et une main ferme qui la prédisposaient naturellement à devenir une tireuse hors pair tout comme son père. Néanmoins sa vie ne fût pas facile car la région était rude et la violence très fréquente. Sa mère étant morte en couche et son père travaillant sans relâche pour nourrir sa fille, la nourriture étant particulièrement chère sur cette île au climat aride, elle fût obligé de s’en remettre à elle-même pour grandir et se protéger des dangers du monde.
Cela fortifia son caractère mais l’entraîna également sur de mauvaises pentes et sa jeunesse fût émaillée de divers petits actes de banditismes où elle travailla son habilité au tir. C’est le visage masqué d’un foulard qu’elle participa à des braquages de banque et à des attaques de caravanes. Cependant contrairement à ses compagnons qui étaient attirés principalement par l’appât du gain, elle ne voyait là-dedans qu’une sorte de jeux pour tester ses capacités, s’étant découvert une sorte d’ivresse des sensations fortes lorsqu’elle en venait à dégainer. Mais lorsque les choses commencèrent à aller trop loin et que ses camarades commencèrent à tirer à tort et à travers juste pour le plaisir de tirer sur des gens sans même prendre la peine de viser des points non vitaux, elle fit volte-face et aida le shérif local à arrêter leur troupe de hors-la-loi, suite à quoi il décida « d’oublier » son implication dans le groupe.
Plusieurs années après elle continuait de suivre les traces de son père et apprit à tirer avec de nombreux types d’armes. Ses prouesses furent telles que lorsque le shérif prit sa retraire elle fut aussitôt plébiscité par les habitants pour prendre la relève et elle se montra si zélée à la tâche que bientôt sa réputation se répandit sur l’île et qu’on la connu sous le sobriquet de « Double Gâchette » à cause de sa tendance à utiliser simultanément deux colts, ce qui ne l’empêchait pas de manier de nombreuses autres armes comme les snipers ou fusil à canon scié.
Ne se séparant jamais de ses armes et de ses munitions spéciales elle acquit l’image d’une femme forte et protectrice de la justice.
Sa rencontre avec Eishi s'est faite lors de la traque d'un criminel local. Au départ irrité par ce blanc-bec qui venait chasser sur son propre territoire, et partageant avec lui le même goût pour les défis, une compétition féroce s'installa entre elle et lui. A un moment ils en vinrent à parier que le "perdant" devra se mettre au service du vainqueur.
Au final c'est l'équipage du bandeau écarlate qui mit la main sur le bandit, et Garami accepta de suivre cette bande de joyeux lurons, qu'elle avait finis par apprécier. Au départ peu intéressé par l’armée révolutionnaire en elle-même elle en vint à épouser leurs idéaux en constatant les exactions commises par le Gouvernement Mondial qui heurtaient ses principes de justice.
Description physique :- Spoiler:
- Sans l'épée
Garami est une jeune femme de 23 ans de grande taille et au corps fin quoique agrémenté de courbes séduisantes. Ses vêtements sont orientés à usage pratiques : Une ceinture à sa taille lui permet de transporter ses colts, ses munitions et divers gadget tandis que ses fusils sont accrochés en bandoulière dans son dos. Un long manteau élimé par les années, pratiquement un poncho, lui sert à dissimuler ses possessions. Son visage aux traits fins est encadré par de longs et soyeux cheveux d’un blond si clair qu’ils en paraissent blancs et qu'elle recouvre souvent d'un chapeau de cow-boy usé. Quant à ses yeux, au demeurant d’un vert étincelant, ils rappellent immanquablement ceux d’un rapace.
Description psychologique :
Garami est quelqu’un qui aime faire la fête et s’amuser. Elle a un goût prononcé pour l’alcool, les jeux d’argents et les défis à relever. Son passe-temps préféré, en dehors de la pratique du tir et des fêtes, est de faire la sieste. Lorsqu’elle souhaite exprimer sa joie, elle a l’habitude de tirer plusieurs coups en l’air en hurlant, et ce peu importe le lieu et les circonstances. Elle a tendance à dire tout haut ce que les autres pensent tout bas et fait preuve d’un humour grinçant. Elle aime particulièrement l’ironie et le sarcasme. Contrairement à Kusuri elle adore séduire les hommes et les manipuler si elle peut en tirer des informations ou un quelconque avantage. C’est d’ailleurs une excellente menteuse.
Elle affiche une attitude nonchalante et désabusé, un sourire en coin sur les lèvres et les yeux généralement dissimulés à l’ombre de son chapeau. Elle laisse souvent échapper de petits rires amusés, issus de ses pensées, sans que les gens autour ne comprennent bien ce qui a bien pu l’amuser. De façon générale elle semble apprécier le chaos et les explosions. Ses traits deviennent ceux d’un prédateur lorsqu’elle « chasse une proie » et elle semble éprouver un réel plaisir à abattre ses cibles d’une balle bien placée. Néanmoins, comme le reste de l’équipage, elle ne délivre pas la mort sans bonnes raisons.
C’est quelqu’un de très confiant et elle n’aime pas que l’on remette en question ses compétences. Elle n’apprécie pas l’échec, et si elle échoue plusieurs fois à une même tâche elle s’irrite rapidement. C’est une mauvaise perdante mais fanfaronne des jours entiers lorsqu’elle gagne. Il est facile de la provoquer et de la mettre en colère.
Le caractère en résumé : Taquine - Joueuse - Sarcastique
But :
Officier Révolutionnaire.
Devenir la meilleure tireuse de toutes les mers.
Navire :
"L'Indomptable"
Fruit du Démon: /
Dials: /
Particularité : Garami a la vue particulièrement précise et perçante commune aux personnes versée dans l’art des armes à feu.
Armes:
• Un fusil de précision à très longue portée (le terme sniper est peut-être un peu fort pour One Piece)
• Un fusil à double canon sciés
• Deux colts.
• Des munitions spéciales (à venir : incendiaires, fumigènes, etc.)
• Un fouet.
• Comme tout bon cow-boy/girl, elle sait manier le lasso et monter à cheval (mais n’en possède pas).
Techniques:
Garami 1.0- Spoiler:
* Techniques de sniper
Angel Shot
Tir à très longue distance dans l’objectif d’incapaciter une cible (tir dans les jambes / bras)
Devil Shot
Tir à longue distance dans l’objectif de blesser grièvement une cible (ventre / torse) mais pas nécessairement de donner la mort.
* Techniques de fusil à pompe
Return the Favor
Garami contre-attaque d’un coup de crosse dans le ventre ou le menton de l’adversaire, puis tire un coup de fusil à pompe sur l’adversaire (partie du corps visé variable)
* Techniques colt / double colt
More bullets please.
Barrage de tirs avec les deux colts.
Be quiet man.
Tir précis dans les articulation (genoux, coudes)
* Techniques Multi arme
Eat That, biatch !
Pose le canon sur le crâne / dans la gueule d’une créature et fait feu à bout portant.
Too fast for you
Garami se déplace rapidement autour de son adversaire et colle une balle dans son dos.
Quelques indications sur les relations de l'équipage et les ressorts comiques :
* Eishi n'a généralement aucune autorité sur son propre équipage et c'est Kusuri qui prend la plupart des décisions au quotidien. En revanche ils se reposent inconditionnellement sur lui lors des situations de crise.
* Eishi et Garami adorent se lancer des défis, le plus souvent absurdes, au grand regret du reste de l'équipage. C'est l'une des sources principales des ennuis qui leur tombent dessus.
* Eishi et Kusuri se comportent comme un vieux couple : ils s'embrouillent souvent pour des broutilles mais sont extrêmement solidaires en cas d'ennuis. Au combat ils sont pratiquement fusionnels, n'ayant quasiment pas besoin de communiquer pour être coordonnés.
* Garami trouve leurs disputes divertissantes et adore ajouter de l'huile sur le feu.
* Garami adore l'alcool (mais elle est rarement ivre) et aux jeux d'argents et/ou de hasard.
* Hossan s'excuse souvent pour rien et cherche à se faire pardonner de façon disproportionné. Exemple : donner tout l'argent qu'il a sur lui simplement pour avoir bousculé quelqu'un dans la rue.
Bonne lecture.
Un peu fait à l'arraché, mais j'ai pas trop de temps.
Dernière édition par Eishi le Mer 22 Juil - 10:55, édité 33 fois
Eishi- Modérateur
-
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Re: L'équipage du Bandeau Écarlate
Salut Eishi' et bienvenu sur le RPG ^^
Eishi :
Sur l'histoire aucun problème, simple et intéressante.
Pour le fruit du démon j'ai quelques doutes, le fruit est vraiment compliqué à limiter, et autre... Quoi qu'il en soit j'ai décidé de le valider mais on fera attention au niveau des techniques ^^
Donc : Personnage Validé.
Hossan :
Pas de soucis, tout est bon. Le rêve du personnage est super sympa, ses capacités aussi.
En toute logique : Personnage Validé.
Kusuri :
Une sabreuse bien cool, une arme possédant un fruit on en a pas beaucoup sur le RPG, hâte de voir ce que tu vas en faire
Personnage Validé.
Eishi :
Sur l'histoire aucun problème, simple et intéressante.
Pour le fruit du démon j'ai quelques doutes, le fruit est vraiment compliqué à limiter, et autre... Quoi qu'il en soit j'ai décidé de le valider mais on fera attention au niveau des techniques ^^
Donc : Personnage Validé.
Hossan :
Pas de soucis, tout est bon. Le rêve du personnage est super sympa, ses capacités aussi.
En toute logique : Personnage Validé.
Kusuri :
Une sabreuse bien cool, une arme possédant un fruit on en a pas beaucoup sur le RPG, hâte de voir ce que tu vas en faire
Personnage Validé.
Mam'Rik- Roi Lion
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Re: L'équipage du Bandeau Écarlate
Mise à jours des techniques.
Eishi 1.0
Hossan 1.0
Kusuri 1.0
Quelques remarques
Ces détails seront ajoutés au post initial après validation.
Eishi 1.0
- Spoiler:
Fafnir
Type : FDD + Art Martial "poing souple" (frappe de la paume, dégâts plutôt interne sur les organes mous)
Eishi concentre une petite quantité de vent dans la paume de sa main et la relâche en frappant l'adversaire, augmentant significativement le choc et l'envoyant valser au loin.
Fenrir
Type : FDD + Art martial "Poing dur" (frappe du poing, dégâts externe et sur les os)
Eishi fait tourbillonner des vents violents et acérés autour de son poing de sorte à ce qu'à l'impact les vents lacèrent l'adversaire. Du point de vue de la victime, c'est comme se prendre un coups de foreuse.
Jormungandr
Type : FDD
Eishi joint ses deux mains et concentre la puissance du FDD autour de lui, créant une sphère de vents violents dont il est le centre, ce qui produit une onde de choc autour de lui. Les personnes et objets se trouvant dans le périmètre sont repoussés. Plus ils sont proches d'Eishi, plus la répulsion est violente.
Eishi peut maintenir la sphère active de sorte à repousser des projectiles, mais il ne peut pas se déplacer sans relâcher la technique.
La sphère est relativement petite (Pour les lecteurs de Naruto, comme la défense de Neiji).
Nidhogg
Type : FDD
Eishi crée une lame de vent sur le tranchant de sa main. Il peut la conserver et se battre ainsi (sa main sera alors tranchante), ou bien la lancer.
Garmr
Type : FDD
Eishi plie tout ses doigts sauf l'index et le majeur, imitant ainsi un pistolet avec sa main. Une petite quantité de vent tourbillonne autour des doigts, puis est propulsée. Le résultat est une balle d'air.
Skoll
Type : FDD
Eishi concentre une quantité d'air dans une main et la déploie largement devant lui, repoussant les personnes et objets dans le sillage, sans causer de réels dommages autres que la réception au sol (qui s’avère parfois rude).
Bifrost
Type : FDD + Déplacement
Eishi concentre de l'air sous ses pieds et le relâche d'un coup tout en se déplaçant, se propulsant brièvement dans une direction. Cela lui permet notamment de sauter plus haut ou d'effectuer un déplacement fulgurant sur quelques mètres.
Hossan 1.0
- Spoiler:
Les noms seront peut-être amenés à être modifiés.
Acrylique
Type : Électricité + technique aquatique
Hossan libère toute l'électricité qu'il a dans son corps, électrocutant tous les êtres vivants immergés dans l'eau avec lui. La puissance du choc électrique reçu décroit avec la distance. Après utilisation, Hossan ne peut plus utiliser de pouvoir électrique pendant quelques minutes.
Camaieu
Type : Électricité + art martiaux
Hossan libère une décharge électrique en frappant un adversaire, de sorte à l'engourdir voir l'assommer suivant sa résistance. Particulièrement redoutable contre un adversaire préalablement mouillé.
Cimaises
Type : Karaté aquatique
Hossan prend le contrôle d'une source d'eau proche et en fait jaillir de puissants jets d'eau.
Embu
Type : Karaté aquatique
Hossan utilise une source d'eau proche pour créer des sphères liquides et les envoyer sur le visage de ses adversaires. Ces derniers se retrouve donc avec une bulle d'eau sur la tête, et s'y noient jusqu'à ce qu'Hossan relâche le contrôle sur les bulles. Il ne peut pour le moment qu'en contrôler 3 à la fois.
[supprimée]
Gesso
Type : Karaté aquatique
Hossan impose à une certaine quantité d'eau de prendre une forme rappelant celle d'un fouet. Il tient ce fouet-d'eau d'une main (s'il le lâche, l'eau retombe) et s'en sert comme l'arme usuelle. Son contrôle sur l'eau constituant le fouet lui permet de réaliser des mouvements inattendu. Il ne peut le maintenir que cinq minutes.
[supprimée]
Pieta
Type : Karaté aquatique
Au prix d'une grande concentration, Hossan est capable de détecter les sources d'eau dans un large périmètre. Plus la source est grande, plus il la repère de loin. Il retrouve toujours la direction de l'océan.
Pigment
Type : Électricité
Hossan concentre son électricité pendant quelques instants, puis lance un éclair sur un ennemi proche. Le rayon d'action est de courte portée.
Kusuri 1.0
- Spoiler:
Doku Chuusha
Type : Médical
Kusuri lance une pluie d'aiguilles imprégnées de poison paralysant.
Gekiyaku
Type : Médical
Kusuri brise aux pieds de ses adversaires un fiole contenant un produit toxique. Ce dernier prend la forme d'un épais brouillard. Elle l'utilise uniquement s'il n'y a pas de risques de dommages collatéral. Les effets dépendent du produit, pouvant aller du paralysant/tranquillisant au mortel.
Kiba Hebi
Type : FDD sabre
Kusuri bloque la lame d'un adversaire puis commande à son arme de se transformer en serpent. Le serpent s'enroule autour de la lame ennemie pour l'empêcher de se dégager, et chercher à mordre le bras qui tient l'arme.
Shoutotsu Hebi
Type : FDD sabre
Kusuri libère la forme Zoan de son sabre tout en donnant un large coup circulaire devant elle. Les adversaires sont fauchés par le serpent déployé venant les frapper par le côté, un peu comme un fouet-massue.
Yusou Hebi
Type : FDD sabre
Kusuri pointe son sabre dans une direction et laisse surgir le Zoan qui va planter ses dents dans une surface à portée ou bien s'enrouler autour d'une prise, puis il se rétracte ce qui attire Kusuri. Elle peut ainsi s'en servir comme grappin pour atteindre des zones élevées ou pour effectuer des déplacements d'urgence en combat.
Koudou Hebi
Type : FDD sabre
Kusuri plante son sabre dans le sol, le Zoan surgit ensuite du sol près d'un ennemi pour le mordre.
Ikedori Hebi
Le Zoan s'enroule totalement autour d'un adversaire et l'enserre avec force, le privant de tout mouvement des pieds à la tête. Il s'agit d'une technique de capture.
Quelques remarques
- Spoiler:
* En terme de force physique pure c'est Hossan qui est le premier du trio, mais c'est Eishi qui dispose de la plus grande puissance de destruction de par son fruit.
* Kusuri est très versatile : elle peut combattre aussi bien à distance avec ses aiguilles et son épée transformée, qu'au corps à corps. Elle utilise d'ailleurs un style de kendo particulier basé sur des contre-attaques éclairs. Ce style ne nécessite pas une grande force physique mais une rapidité et une précision très élevée.
* Les trois membres du trio ont un point commun : ils misent sur la vitesse plus que sur le reste.
Ces détails seront ajoutés au post initial après validation.
Dernière édition par Eishi le Sam 20 Avr - 15:17, édité 1 fois
Eishi- Modérateur
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Re: L'équipage du Bandeau Écarlate
Toutes les techniques sont validées
Sauf les techniques Embu et Gesso du personnage Hossan ceci dit. Ça a déjà été dit mais ce sont de très bon persos.
Sauf les techniques Embu et Gesso du personnage Hossan ceci dit. Ça a déjà été dit mais ce sont de très bon persos.
Dernière édition par Unholyscream le Lun 22 Avr - 2:03, édité 1 fois
Unholyscream- Great Old One
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Re: L'équipage du Bandeau Écarlate
OK, merci !
Les techniques d'Hossan posant problème ont été enlevées et n'apparaissent pas sur la fiche permanente du perso (premier post)
Eishi acquiert enfin son futur surnom (inrp, il se répandra quand il sera connu of course) : Hiirohachimaki No Eishi (Eishi au bandeau écarlate)
Le sabre de Kusuri acquiert également son nom : Dokuyaku (Venin)
Les techniques d'Hossan posant problème ont été enlevées et n'apparaissent pas sur la fiche permanente du perso (premier post)
Eishi acquiert enfin son futur surnom (inrp, il se répandra quand il sera connu of course) : Hiirohachimaki No Eishi (Eishi au bandeau écarlate)
Le sabre de Kusuri acquiert également son nom : Dokuyaku (Venin)
Eishi- Modérateur
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Re: L'équipage du Bandeau Écarlate
Garami Ginta validée
Skull_joke- Admin Lama
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Re: L'équipage du Bandeau Écarlate
La nouvelle version de Kusuri est validée. Toutefois, je te demanderais de ne lui accorder que deux types de pétales pour le moment, à savoir les pétales tranchantes et les pétales toxiques.
Unholyscream- Great Old One
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